- Esimerkkejä paradoksaalisista peleistä
- 1- Pyöräily
- 2 - 1X2
- 3- Kiipeä hevoselle
- 4- Täytä kenttä
- 5- tahra
- 6- Tapaculo
- 7- palanut (dodgeball)
- 8- Kuningas
- 9- Hiekkojen kuningas
- 10- Piilopaikka
- 11- nenäliina
- 12 - Online Ammuntapelit
- 13 - Imperiumien ikä
- 14- Nelikulmainen
- Viitteet
Paradoksaalisia pelit ovat sellaisia, joissa kaksijakoista välistä yhteistyötä tai vastustusta on esitetty. Pelaaja voi milloin tahansa päättää, haluaako hän tehdä yhteistyötä tai haluaa vastustaa. Tämä tarkoittaa, että sama henkilö voi puuttua kumppaniksi tai vastustajaksi samaan peliin.
On monia perinteisiä pelejä, jotka ovat paradoksaalisia, mutta sitä voidaan soveltaa myös urheiluun, kuten pyöräilyyn tai hiihtoon. Näiden pelien osanottajat tekevät sarjan sopimuksia ja liittoutumia, mutta niitä ei välttämättä täytetä koko pelin ajan, mikä synnyttää epäluottamusta, koska ei tiedetä, toteutetaanko sopimus vai ei.

Toisin kuin perinteiset pelit, paradoksaaliset pelit ehdottavat motorisen vuorovaikutuksen verkostoa osallistujille käyttäytymään toistensa mielessä. Tärkeiden sosiaalisten ja kasvatusroolien suorittamisen lisäksi ne ovat pelejä, joita käytetään hauskanpitoon, koska niillä on vakiintunut dynaamisuus hauskanpitoon.
Pelissä on erilaisia luokituksia pelin logiikasta ja säännöistä riippuen. Jos karakterisoimme heitä motorisen tilanteen perusteella, ne voivat olla psykomotorisia tai sosiomotorisia. Psykomotorisessa pelin suorituskyky riippuu pelaajasta, joten pääsääntöisesti hän toimii yksin.
Toisaalta, sosiomotorissa, osallistujien on oltava vuorovaikutuksessa keskenään. Ja voimme myös luokitella ne seuraaviin:
- Osuuskunnat tai viestintä: missä muodostuu liittoja.
- Oppositiivinen tai vastakommunikaatio: missä on vastustaja
- Oppositiivinen-osuuskunta: missä on kaksi puolta, toinen liittolaisista ja toinen kilpailijoista.
Esimerkkejä paradoksaalisista peleistä
1- Pyöräily

Tätä urheilua, joka koostuu pyöräilystä, voidaan pitää paradoksaalisesta näkökulmasta. Jos muodostuu releitä tai jopa joukkueita, vaikka selkeästi määritelty puoli olisikin, vain yksi ylittää maaliviivan.
Joten aiemmin mahdollisesti muodostuvista liittolaisuuksista huolimatta, osallistuja voi muuttaa mieltään ja mennä joukkuetta vastaan voittaakseen.
2 - 1X2
Pelaajat käyttävät palloa, kun taas pelaajat laskevat ääneen: "yhden", "X", "kahden" on läpäistävä pallo.
Kumpaa kutsutaan ”kahden” täytyy heittää esine toiselle kumppanille: jos se osuu häneen, hän voittaa, jos sen sijaan kyseinen kumppani tarttuu palloon pudottamatta sitä, hän häviää ensimmäisen. Kuka saa eniten pisteitä, se voittaa.
3- Kiipeä hevoselle
Pelaaja ratsastaa hevosella toisen pelaajan päällä ja heidän on juokseva yrittääkseen saada loput. Kun joku kiinni, hänen on päästävä hevosen taakse toisen pelaajan päälle jatkaaksesi peliä
4- Täytä kenttä
Tämä peli koostuu kentän jakamisesta yhtä suureksi osaksi, jokaisessa jaossa on oltava sama määrä palloja.
Kun pilli puhaltaa, pelaajien on yritettävä päästä eroon mahdollisimman monista palloista heittämällä ne muille kentille. Kun aika on kulunut ja pilli taas puhuu, voittaa joukkue, jolla on kentän vähiten palloja.
5- tahra
Tämä klassinen jahtaava peli koostuu pelaajasta, jolla on "tahra" jahtaa loput ja siirtää "tahran" toiselle pelaajalle roolien vaihtamiseksi.
6- Tapaculo
Pelaajaryhmässä lähellä seinää se tarkoittaa, että toinen pelaaja ei kosketa perseesi. Suojaa voidaan käyttää suojana. Viimeinen, joka jäi ilman takapotkua, koski voittoja
7- palanut (dodgeball)

Perustetaan kaksi joukkuetta, jotka kohtaavat vastakkain linjan kanssa kentällä, jota he eivät voi ylittää. Palloilla he yrittävät "polttaa" kilpailijansa.
Jos pallo koskettaa vastustajaa, ja hän ei pysty tarttumaan siihen ennen kuin se osuu maahan, se poistuu. Jos taas vastustaja pystyy tarttumaan palloon lennossa, heittäjä eliminoidaan.
Joukkue, jolla on pelaaja kenttäpelissä, voittaa. Tämä peli on paradoksaalinen par excellence -peli, koska allianssisopimus joukkueesi kanssa on perustettu.
Mutta kun vastustajan joukkueen pelaajat alkavat heikentyä, pelaaja voi luoda strategian, jossa hän on lopullinen voittaja, eikä joukkue.
8- Kuningas
Kun merkitään ympyrä kentällä, kaikki pelaajat pääsevät sisään. Peli koostuu pelaajien ottamisesta pois ympyrästä työntämällä vain selkä ja perse.
Pelin suorittamiseksi tarvitaan alkuperäinen sopimus, muuten peliä on melkein mahdoton voittaa. Kun liittolaiset ovat onnistuneet päästä eteenpäin, sopimus on rikottava, jotta yhdestä pelaajasta tulee kuningas.
9- Hiekkojen kuningas
Se on jahtaa-pelien muunnos. Tässä tapauksessa on vain yksi osa lattiasta, josta voi kävellä, josta sovitaan etukäteen, esimerkiksi lattialle maalatut raidat. Kuka astuu rajatun alueen ulkopuolella, häviää ja säilyttää sen automaattisesti
10- Piilopaikka
Tämä klassinen peli, jonka me kaikki tiedämme, koostuu yhdestä henkilöstä, joka vastaa laskennasta, kun taas muut piiloutuvat. Kun tili on valmis, menet etsimään kollegoitasi.
Jos nämä saapuvat "kotiin" ennen tiskiä, ne tallennetaan. Jos kaikki saavat kodin ennen kirjanpitäjää, hän häviää. Kirjanpitäjän on löydettävä mahdollisimman monta ihmistä ja saatava kotiin ennen kuin he tekevät.
11- nenäliina
Tässä pelissä muodostuu kaksi joukkuetta, jotka sijaitsevat vähintään viiden metrin etäisyydellä kuvitteellisella linjalla.
Toinen pelaaja seisoo nenäliinaa pitävän kuvitteellisen linjan alussa. Jokainen pelaaja saa numeron, nenäliinasta vastaava henkilö kertoo numeron ja heidän on juoksettava saadakseen nenäliinan ennen toistaan.
Jos pelaaja ottaa nenäliinan, mutta vastustaja tarttuu häneen ennen lähtöaseman saavuttamista, hän häviää.
12 - Online Ammuntapelit
Ammunta videopelien sagat, kuten Counter Strike, Call of Dutty tai Fortnite, saattavat kuulostaa sinulle tutulta. Tavoitteena on eliminoida liittoutumien kautta tai erikseen vihollinen.
Hauska asia on, että koko taistelun aikana voit vaihtaa puolia kiinnostuksen kohteidesi mukaan ja siten pystyä ottamaan ensimmäisen sijan.
13 - Imperiumien ikä
Toinen klassinen online-peli. Tässä tapauksessa se on reaaliaikainen strategiavideo, jossa sinun on ohjattava sivilisaatiosi valloittamaan maailmaa. Tätä varten sinun on oltava liittolainen tai kohdata muita online-käyttäjien johtamia ihmisiä.
Tämä edellyttää, että siitä, joka antoi sinulle sarjan voittoja, tulee lopulta teloittaja tai päinvastoin.
14- Nelikulmainen
Rengas on peli, jossa neljä ihmistä seisoo maahan muodostetun renkaan neljässä kulmassa. Tavoitteena on syrjäyttää (ilman väkivaltaa) loput kilpailijat linjoista, jotka määrittelevät renkaan ja pysyvät sen ainoina henkilöinä.
Voiton saavuttamiseksi on normaalia, että syntyy liittoutumia kilpailijoiden poistamiseksi yksi kerrallaan. Paradoksi on, että vaikka se voi tuntua vahvuuspeliltä, voittaja määrittelee älykkyys, joten heikkoa kilpailijaa ei ole.
Viitteet
- BURGUÉS, Pere Lavega. Perinteiset suositut urheilu- ja pelit. Inde, 2000.
- PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Paradoksin ymmärtäminen. Ambivalenttiset verkkopelit ehdotuksena liikuntakasvatukseen. Tandem: liikunnan didaktiikka, 2004, voi. 4, nro 15, s. 83-95.
- PARLEBAS, Pierre. I TERVEYS JA SUHTEELLINEN Hyvinvointi perinteisissä peleissä, perinteiset pelit ja sosiaalinen terveys, 2009, s. 84.
- Esimerkien tietosanakirja (2017). "10 esimerkkiä paradoksaalisista peleistä". Palautettu osoitteesta esimerkit.co.
- GUILLEMARD, G. et ai. (1988) Pelien neljä kulmaa. Agonos: Lleida; (1988) alkuperäinen versio ranskaksi: Aux 4 coins des jeux. Toimittaja Du Scarabée.
- SACO PARRAS, M (2001) Suositut ja perinteiset pelit. Extremadura-nivel.
