- Peli 1: myytäviä absurdeja
- Peli 2: ääretön rukous
- Peli 3: "Olen kuin koska" ketjussa
- Peli 4: Maailman keksiminen uudelleen
- Peli 5: satujen kirjoittaminen
- Peli 6: Synaesthetic News
- Peli 7: Pelin luominen
- Peli 8: Vitsimaraton
- Peli 9: Alien Noan arkki
- Peli 10: jäljittele paria
Luovuuden pelit ja aktiviteetit, jotka selitän alla, auttavat sinua kannustamaan ideoiden luomista ryhmissä ja parantamaan innovaatiokykyä, mikä on nykyään yhä tärkeämpää.
Luovuus on perustavanlaatuinen työkalu monille arkielämän toimille. Psykodraaman luoja JL Morenon mukaan se on kyky ratkaista tunnettu tilanne uudella tavalla ja ratkaista uusi tilanne sopivalla tavalla.

Tästä näkökulmasta luovuus ei tarkoita suoraan uuden, vähemmän innovatiivisen tai paradigmanmuutoksen luomista. Se on vain yksi luovuuden puoli. Luovuus, Morenon visiosta, on enemmän asenne elämään. Asema, joka on myös synnynnäinen, mutta menetetään kasvaessa.
Siksi luovuudesta tulee ongelma monille aikuisille. Yhteiskunta asettaa joukon normeja ja ennakkoluuloja, jotka väärinkäsitykset johtavat ihmisiä kieltämään spontaanisuuden ja luovuuden. Mutta onneksi on olemassa tapoja palata takaisin luovuuteen, jota me kaikki kannamme.
Tämän tavoitteena ei ole mennä kaduille tekemään 2000-luvun uusia löytöjä, vaan osata antaa mukautuvammat vastaukset päivittäisiin tilanteisiin. Ryhmätekniikat, dynamiikka ja pelit ovat usein erittäin hyödyllisiä luovuuden oppimiseen miellyttävällä ja merkityksellisellä tavalla.
Seuraavassa artikkelissa esitellään pelisarja ja ryhmädynamiikka, jotka voivat edistää huomattavasti kunkin luovaa kehitystä. Ajatuksena on ottaa heiltä mikä toimii ja muokata loput omien tarpeidesi mukaan. Toisin sanoen, hyödynnä näitä työkaluja etsimälläsi luovuudella.
Peli 1: myytäviä absurdeja
Pelin innoittamana "toteutettavissa olevat absurdiot"
Se koostuu tarjoamalla kynät ja tyhjä arkki jokaiselle osallistujalle ja pyytämällä heitä kirjoittamaan siihen absurdin ja järjetön idea, jonka he voivat ajatella. Aivan kuin sekunnista toiseen vaikea hulluus olisi hyökkäänyt heihin. Heitä tulisi kutsua kirjoittamaan kirjoittamatta ajatuksia järkeistämättä tai sensuroimatta tai arvioimatta niitä. Vain kuljetetaan pois.
Kun kaikki ovat kirjoittaneet ideansa, levyt jaetaan satunnaisesti koko ryhmään. Jokaisella jätetään ajatus toisesta käsissään, ja nyt heidän on kirjoitettava sivun takaosaan yksi tai useampi perustelu, jotka puolustavat tätä ajatusta maailman järkevimpänä ideana ja myyvät sen ikään kuin se olisi hieno tuote.
Kun kaikki ovat suorittaneet toiminnan toisen osan, kaikkien lukemat luetaan ja mahdollisuus keskustella ja pohtia tuloksia. Tämä on hieno aktiviteetti huomata tarkoituksenmukaisella tavalla, että absurdin salliminen kollektiivisessa luomuksessa tai teoksessa voi tuoda niin monia etuja ja hyviä ideoita.
Peli 2: ääretön rukous
"Ylimääräisen mahdollisuuden" pelin innoittamana
Kyse on lauseen yhteisestä luomisesta, johon jokainen osallistuja lisää puolestaan uuden elementin, kunnes se tulee tunnistamatta sen lähtökohdassa. Osallistujia voidaan pyytää tarjoamaan joitain aloituslauseideoita, ja he pitävät parhaaksi valitusta äänestyksessä.
Oletetaan, että valittu lause oli "Maahevonen juoksee ja laiduntae koko päivän." Sitten jokainen vuoroittain jokainen voi lisätä joko adjektiivin, adverbin tai rikastaa aihetta, verbiä tai predikaattia. Tässä on esimerkki siitä, kuinka se voisi näyttää (suluissa numero, joka viittaa kunkin oletetun osallistujan panokseen).
Elektroninen hevonen (4) sininen (2), nimeltään Jerry (1) McDarwin (7), miinan kentältä (3) Bagdadista (6), Australia (9), johtaa hevosurheiluvedonlyöntiä (5) (11) ja ansaitsee paljon (8) napolilaisia pastoja (10), jotka syödään (12) kaikki itsenäisyyspäivänä (13), Will Smith -elokuva (14).
Jokainen osallistuja lisää osuutensa uudelle riville, niin että lopussa voit lukea lauseen kehityksen. Hauskan ja luovan vaativuuden lisäksi se on peli, joka auttaa arvioimaan jokaisen ponnisteluja ja panosta kollektiiviseen työhön. Lopulta voit puhua niistä näkökohdista.
Peli 3: "Olen kuin koska" ketjussa
Inspiroinut peli "etsii esineitä ja metafooria"
Metafoorien kirjoittaminen tekee ajattelusta joustavampaa. Mutta niiden kirjoittaminen ei ole aina helppoa. "Olen kuin koska" -tekniikka helpottaa tätä työtä. Se koostuu siitä, että joku määrittelee itsensä täyttämällä lauseen "Olen kuin ______, koska ______". Voit valita abstraktin eläimen, esineen tai käsitteen ja selittää sitten miksi.
Esimerkki voi olla "Olen kuin apina, koska hyppään ideasta toiseen." Sitä kukin osallistuja tekisi ensimmäisessä vaiheessa. Sitten sinun olisi löydettävä metafora ensimmäiselle esineelle, eläimelle tai käsitteelle. Esimerkissä osallistujan tulisi nyt täydentää lause ”Apina on kuin ______, koska ______”.
Seuraavaksi sinun pitäisi löytää metafora kyseiselle kolmannelle sanalle ja sitten neljännelle tai viidennelle merkkijonona. Sinulle voidaan antaa 5–7 minuuttia luodaksesi niin monta ”olen kuin koska” -elementtiä kuin pystyt. Ja sitten sinua pyydetään yrittämään yhdistää kaikki nämä metafoorit yhdeksi itsesi määritelmäksi.
Tämä peli on erinomainen sivuttaisen ajattelun aktivoija, erittäin välttämätön ratkaisujen löytämiseksi hetkeinä, jolloin niitä ei näytä olevan. Mutta sillä on myös lisäarvo, että se on erittäin sopiva itsetuntemustekniikkaksi.
Peli 4: Maailman keksiminen uudelleen
Pelin "muutamme maailmaa" innoittamana
Tässä pelissä tarkoituksena on motivoida osallistujia etsimään vaihtoehtoisia ratkaisuja arjen esineisiin, jotka vaikuttavat korvaamattomilta. Heille kerrotaan, että he ovat keksijöitä ja että heidän on luotava korvike esineelle, jota kuvitteellisessa maailmassa, jossa he asuvat, kukaan ei ole koskaan luonut tai keksinyt.
Korvattavien esineiden luettelo voi sisältää kohteita, kuten: wc, jäätelö, aurinkolasit, raha, jalkakäytävä, hehkulamppu, ovi, hevosenkenkä, sivellin, selaimet, akut jne. Heitä on rohkaistava olemaan sensuroimatta ideoitaan riippumatta siitä, kuinka absurdit ne saattavat tuntua. Jokainen osallistuja laatii keksintönsä erikseen ja integroidaan sitten ryhmäksi.
Tämä on ihanteellinen toiminta käytettäväksi ennen työistuntoa, jossa näennäisesti mahdotonta ideoita on toteutettava tai kun työryhmät ovat jumissa. Harjoituksen jälkeen voit pohtia luovaa tekoa ja kutsua sinut etsimään ratkaisua ryhmän todelliseen ongelmaan.
Peli 5: satujen kirjoittaminen
Pelin "tarinoiden vaihtaminen" inspiroima
Pelin idea on yksinkertainen. Osallistujia kutsutaan liittymään 3–5 hengen ryhmiin, valita satu ja kirjoittaa siitä eri versio. Heille annetaan rajoitettu aika, noin 10-15 minuuttia, ja lopussa heitä voidaan pyytää edustamaan sitä pienessä näytelmässä.
Vaihtoehto olisi sijoittaa kulhoon useita taitettuja papereita, joista jokaisella on sadun nimi, ja toisessa kulhossa erilaisia ehtoja siitä, kuinka heidän tulisi kirjoittaa se uudelleen. Esimerkkejä uudelleen kirjoitusolosuhteista voisivat olla: "kirjoita se etsivätarinaksi", "sisällyttää paviaani rakastuneeksi" tai "edistää anti-arvoa".
Ensimmäinen versio on hyödyllinen ryhmille, jotka osoittavat halua ja halua tehdä aktiviteetteja. Toinen ryhmille, jotka ovat enemmän inhiboituja tai jotka ovat alkuvaiheessa. Kummassakin versiossa toiminnan tavoitteena on huomata, että jopa perinteisimmille asioille voidaan antaa luova kierre.
Peli 6: Synaesthetic News
Pelin "kappaleita" inspiroima
Osallistujia pyydetään kirjoittamaan väärä tarina, mutta heidän on tehtävä se synteettisten ohjeiden mukaisesti. Tämä tarkoittaa, että heidän on pelattava sekoittaakseen aistinsa ja kuvitellen, miten heidän uutistensa kirjoittaminen voi olla. Esimerkki olisi tarinan kirjoittaminen, joka maistuu vadelmakumilta.
Muita synaesteettisia ideoita uutisille olisivat: “että se haisee siniseltä”, “kirjoitettu laava-näppäimistöllä”, “että se laulaa kuin ummetu pyöreäkkö”, “että hikoilet pelolla lukeessasi viereisiä uutisia”, “kirjoitettu toisessa ennen kuin pommi räjähtää "," joka maistuu lapsen onomatopoeiasta "," joka tuntuu sunnuntain ruoholta ".
Mitä muukalaiselta kaipaat synaesteettisia kuvioita, sitä parempi. Ja jos haluat antaa sille pyörähdyksen, voit tarjota heille oikean sanomalehden ja pyytää heitä valitsemaan yhden uutistarinoista ja kirjoittamaan sen uudelleen vastaanotetun mallin perusteella. Lopussa kirjoitukset luetaan ja tutkitaan kokemuksia, jotka jokaisella oli (jos he onnistuivat sekoittamaan aistit mielikuvituksessaan).
Synestesia on lahja, joka on hyvin harvoilla ihmisillä, joten tämän toiminnan tavoitteena ei ole harjoittelua syntestiikassa tai vastaavaa. Ajatuksena on viedä ihminen aistinvaraisiin olosuhteisiin, jotka ovat hyvin erilaisia kuin tavalliset, ja viedä heidät pois mukavuusvyöhykkeeltään, koska loppujen lopuksi juuri tässä luovuudessa on kyse.
Peli 7: Pelin luominen
Pelin "hammasharja" inspiroima
Osallistujille annetaan näkyvän pelin malli, mutta heille annetaan epämääräinen, epätarkka ja epätäydellinen tapa. Tämä johtuu siitä, että pelin tavoitteena on, että osallistujat suunnittelevat näiden ohjeiden perusteella loput pelistä, mukaan lukien sen säännöt ja muut elementit. Ajatuksena on, että alkuperäiset ohjeet ovat hieman järjetömiä.
Esimerkiksi osallistujat voitaisiin jakaa viiteen ryhmään osoittaen, että yksi heistä olisi hammasharja, toinen hammastahna, kolmas hampaita, neljäs kieli ja viides hampaan rappeutuminen. Sanomatta mitään muuta, jokainen joukkue tapaa 5-10 minuutin ajan ja suunnittelee oman pelin säännöt.
Seuraava vaihe sisältää jokaisen ryhmän selittämään pelinsäännöt, joita muiden ryhmien on noudatettava. Kun kaikilla ryhmillä on ollut johtava rooli tai mikä on sama, kun kaikki pelin näkökohdat on pelattu, voit puhua kokemuksesta ja pohtia sitä.
Kaikessa luovassa työssä on aina ihmisiä, jotka toimivat johtajan roolina ja organisoivat muun ryhmän. Tämä voi johtaa jäseniin kuulumattomia jäseniä ottamaan passiivisen kannan luovuuteen: he ovat luovia vain, kun heitä pyydetään ja annettujen ohjeiden mukaisesti. Tämä peli auttaa kääntämään nuo roolit.
Peli 8: Vitsimaraton
Innoittamana peli "korkeudet"
Täällä osallistujat liittyvät 3 tai 5 hengen ryhmiin ja heidän on täytettävä luettelo epätäydellisistä vitseistä. Näitä vitsejä ei voida ottaa olemassa olevista vitseistä ja ajatuksena on, että ne eivät ole niin ilmeisiä. Vitsit voidaan ottaa kysymys- ja vastausmalleista, kuten “mikä on viimeinen olki”, “mitä hän sanoi” tai “koputtaa-koputtaa”.
Joitakin esimerkkejä korkeuksista voisi olla: reitittimen, dalmatian, Windows 10, Hitler, kaukosäätimen korkeus. Esimerkkejä "mitä hän sanoi" olisi: mitä lahjakassi sanoi toiselle, roskakori vaippaan, koira luulle, lihansyöjä vegaanille jne. Esimerkkejä ”Koputus-koputus. WHO?" Ne olisivat: Joulupukki, Olga, mylly, ei minä, kuka mitä jne.
Epätäydelliset vitsit toimitetaan arkkiin ja niille annetaan noin 10 minuuttia niin monien kuin mahdollista suorittamiseksi. Sitten kukin ryhmä kertoo luomansa vitsit muille. Jotta aktiviteetista tulisi hauskempi, ihanteellista on työskennellä vitsi vitsillä eikä ryhmitellä ryhmästä. Vitsin kaikkien versioiden lopussa se välitetään toiselle.
Useimpien ihmisten kokemuksen mukaan vitsit luovat muut, toiset kirjoittavat sanontoja, kuuluisia lauseita, kirjoja, elokuvia… Toisin sanoen: “En ole luoja”. Tämän toiminnan tarkoituksena on torjua tätä ajatusta. Jokainen voi olla luoja, jos ajattelee sitä.
Peli 9: Alien Noan arkki
Inspiroituna pelistä "saatetaan täydentää eläimiä"
Osallistujille kerrotaan, että he ovat Noah muualta kuin maapallolta, ja että heidän on täytettävä arkki kaikilla tuon paikan eläinlajeilla. Pienissä ryhmissä kerättyä sinun tehtäväsi olisi keksiä eri eläimet tällä planeetalla. Heitä pyydetään rikkomaan kaikki mahdolliset järjestelmät ja antamaan itsensä absurdin pelastamiseksi.
Jos haluat antaa apua tai inspiraatiota osallistujien luovuudelle, voit luoda kuvaus kyseisestä planeetasta. Kuvauksen on oltava omituinen, absurdi ja taitekaavio, jotta saavutetaan sama vaikutus pelissä osallistujien kanssa. He voivat antaa vetää eläimiä, jos ryhmä haluaa.
Lopussa kukin ryhmä selittää luomiaan eläimiä, heidän nimensä, käyttäytymisensä, syömänsä jne., Ja oletetaan, että kaikkien osallistujien eläimet matkustavat arkilla. Pelin viimeinen vaihe voisi olla kuvitella ilmaisen osallistumisen kautta, millaiset nuo 40 päivää olisivat kaikkien näiden eläinten kanssa yhdessä. Mitä tapahtuisi?
Tämä toiminta auttaa ihmistä eristymään kokemuksestaan todellisuudesta luomisen perustana ja huomaamaan, että mikä tahansa toimii luomiseksi. Lisäksi se on toiminta, joka voi vapauttaa osallistujien sisäisen lapsen, arvo, joka aina kutsutaan luovuuden suhteen.
Peli 10: jäljittele paria
Innoittamana peli "missä kumppanini on?"
Kulhoon asetetaan taitetut paperit, joissa on eläinten nimet (yksinkertainen versio) tai esineet (monimutkaisempi versio). Jokaista eläintä tai esinettä kohden on kaksi. Kun jokaisella on oma roolinsa, heidän tulisi alkaa edustaa eläintään tai esinettään matkinnan avulla etsiessään kumppania, jolla on sama eläin tai esine.
Ideana on sijoittaa eläimiä tai esineitä, jotka eivät ole niin ilmeisiä jäljitteitä, jotta parien on vaikea tunnistaa toisiaan. Kun parit luulevat tunnistaneensa, heidän tulisi istua hiljaa ja odottaa sanomatta eläintä tai esinettä. Jos he uskovat prosessin aikana, että toinen ryhmän jäsen on heidän todellinen kumppani, he nousevat ylös ja sitoutuvat sen kanssa.
Kun kaikki parit on muodostettu, kukin paljastaa todellisen eläimen tai esineen, jotta voidaan nyt tarkistaa, onko ne koottu oikein. Tämä tekee mielen joustavamman lisäksi ihanteellisen murtamaan jään ja saavuttamaan ryhmän yhteenkuuluvuuden, puhumattakaan siitä, että se on hauska aktiviteetti, jolla on riittävästi naurua taattu.
