- Evolution ensimmäisistä konsolista vuoteen 2019
- 60-luku
- Ensimmäisen sukupolven konsolit
- 80-luvun kaatuu
- Kolmannen sukupolven konsolit
- Neljäs sukupolvi ja uudet genret
- Saapuminen 32-bittisiin ja 3D-peleihin
- Verkkopelaaminen ja siirtyminen mobiililaitteisiin
- Videopelit virtuaalitodellisuudessa ja muut
- Viitteet
Videopelien historia alkaa 1940-luvun lopulla, kun toinen maailmansota päättyi ja esitettiin ensimmäiset yritykset leikkisä ohjelmien, kuten shakkiohjelmien, toteuttamiseksi.
Nämä testit esiteltiin ensimmäisten ohjelmoitavien tietokoneiden, jotka tunnetaan nimellä Electronic Numerical Integrator and Computer tai ENIAC, rakentamisen jälkeen englannin lyhenteellä (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Atari-konsoli. Lähde pixabay.com
Videopelit ovat kaikkia niitä sovelluksia tai ohjelmistoja, jotka on luotu yleisesti viihdettä varten ja jotka perustuvat yhden tai useamman pelaajan vuorovaikutukseen erilaisten ympäristöjen, kuten konsolien ja mobiililaitteiden, kautta, joilla on näyttö videon ja äänen näyttämiseen.
Tämä viihdemuoto on kehittynyt vuosikymmenien ajan, ja tänään arvioidaan, että melkein kahdella kolmasosalla amerikkalaisista kotitalouksista on jäseniä, jotka pelaavat säännöllisesti videopelejä, ja ne vastaavat toimialaa, joka on 100 miljardia dollaria.
Evolution ensimmäisistä konsolista vuoteen 2019
Videopelien alku oli havaittavissa brittiläisten matemaatikkojen Alan Turingin ja David Gawen Champernownen kirjoituksissa, jotka olivat vuonna 1948 kuvailleet shakkiohjelmaa, vaikka sitä ei voitu toteuttaa, koska tietokoneessa ei ollut riittävästi virtaa.
Vuotta myöhemmin amerikkalainen salakirjoittaja ja matemaatikko Claude Shannon havaitsi uuden yrityksen tieteellisessä artikkelissa, joka esitteli erilaisia ideoita ja algoritmeja, joita nykyään käytetään shakkio-ohjelmissa.
Samanaikaisesti John Bennett ja Raymond Stuart-Williams esittelivät tietokoneen, joka pystyy pelaamaan neemiä, strategiapelin kahdelle ihmiselle, joka koostuu vuorotellen kappaleiden poistamisesta paalujen tai rivien sarjasta, kunnes ne kaikki katoavat.
Ferranti-yhtiö sponsoroi 3,7 x 2,7 x 1,5 metrin tietokonetta, jota kutsuttiin Nimrodiksi, Berliinin teollisuushalliin. Se antoi osallistujille mahdollisuuden pelata tekoälyä vastaan.
Vuonna 1952 Turingin ja Champernownen kirjoittama ohjelma voitiin asettaa koetukselle, minkä vuoksi tätä päivämäärää pidetään ensimmäisen kerran ensimmäisenä shakkipelissä tämän modaalisuuden mukaisesti. Tämä edistäisi myös nykyaikaisia shakki-ohjelmia.
Samana vuonna brittiläinen professori Alexander Douglas toteutti osana väitöskirjaansa sähköisen version tic-tac-toe-pelistä, lyijykynä- ja paperipelistä kahden pelaajan välillä, jotka merkitsevät tilat 3x-levylle O: lla ja X: llä 3 vuorotellen.
Jotkut pelistä nimeltä OXO pitävät jotakin historian ensimmäisenä videopelinä, vaikka on olemassa versioita, jotka eivät hyväksy sitä sellaisenaan, koska siinä ei ole videoanimaatiota.
Pöytätennis-simulaattori, jonka William Higginbotham on luonut osana vuoden 1958 Brookhavenin kansallisen laboratorion näyttelyä, joka tunnetaan nimellä Tennis for Two, sijaitsee myös yleensä tässä vaiheessa, joka perustui ohjelmaan laskettelupolkujen ja oskilloskoopin laskemiseksi. Seuraavassa videossa voit nähdä tämän pelin:
60-luku
Ensimmäinen videopeli, jota voidaan pelata useissa tietokonetiloissa, syntyi vuonna 1962 Spacewarin kanssa!. Steve Russell Massachusettsin teknillisestä instituutista johti tätä kehitystä, kun ensimmäinen ohjelmoitu dataprosessori-1 (PDP-1) saapui MIT: lle, aiheuttaen sensaation sen opiskelijoiden keskuudessa.
Tätä työtä ei patentoitu eikä kaupallistettu, mutta se oli yksi videopelien historian kopioituimmista ideoista, jotka sisältyisivät jopa kahteen tunnetuimpaan kotikonsoliin: Atari ja Magnavox.
Vuonna 1967 Sanders Associates, Inc., jota johti Ralph Baer, kehitti prototyypin moninpeli- ja moniohjelmavideopelijärjestelmän, joka oli kytketty yksinkertaiseen televisioon.
Ensimmäisen sukupolven konsolit
Lisenssi Baer-kehitetylle laitteelle, joka tunnetaan nimellä The Brown Box, myönnettiin Magnavoxille, joka myi ensimmäisen kotikonsolin vuonna 1972 nimellä Odyssey. Vaikka se epäonnistuisi pian kaupallisesti, se kuolee tuotteen markkinointivirheiden vuoksi.
Videopelien historiassa esitetään kaksi tärkeää virstanpylvästä samanaikaisesti. Yhtäältä tulee Pong-arcade-kone, jonka on suunnitellut Al Alcorn äskettäin perustetussa Atarissa. Tätä käytettiin aikaisemmin julkisissa paikoissa, kuten lentokentillä, pelihallilla tai baareissa. Peli, joka erottui arcade-koneista, olivat Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) tai Zaxxon (Sega). Tässä on video Pac-Manin kehityksestä vuosina 1979-2016:
Toinen virstanpylväs oli Space Invaderien esiintyminen, joka esitetään alan kulmakivenä. Siitä hetkestä lähtien tapahtui useita teknisiä kehityksiä, kuten mikroprosessorit, muistisirut sekä kotijärjestelmät, kuten Atari 2600 tai videotietokonejärjestelmä), joissa oli vaihdettavat joystickit ja pelikasetit. Samanaikaisesti syntyy Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
70-luvun lopulla syntyi Activision, ensimmäisen kolmannen osapuolen pelikehittäjä, joka kehitti ohjelmistoja mutta ei konsoleja. Lisäksi markkinoilla esitetään kolme ikonista peliä: palloja ja aaveita syövä keltainen Pac-man hymiö, Donkey Kong, joka esitteli hahmon Mario tähän universumiin, ja Microsoftin ensimmäinen Flight Simulato r -peli.
80-luvun kaatuu
1980-luvulla videopeliteollisuudessa esiintyi joukko haitallisia tekijöitä, jotka johtivat useiden kotitietokone- ja konsoliyritysten romahtamiseen ja konkurssiin.
Näihin näkökohtiin kuuluvat kotikonsolimarkkinoiden ylikylläisyys ja liioiteltujen tai heikkolaatuisten pelien liiallinen vaikutus, joka vaikutti pääasiassa Yhdysvaltoihin ja Kanadaan vuosikymmenen puoliväliin saakka.
Tuolloin tuli elokuvan ET innoittamana historian pahimmaksi Atari-peliksi innostunut elokuva. Tällä tavalla toisen sukupolven konsolit päättyivät.
Kolmannen sukupolven konsolit
Mutta teollisuus aloitti elpymisen vuonna 1985 Nintendon viihdejärjestelmän (NES) saapumisen seurauksena Yhdysvaltoihin, nimeltään Famicom Japaniin. Nintendo paransi grafiikkaa, värejä, ääntä ja 8-bittistä peliä. Se antoi myös sääntöjä peleille, joita kolmannet osapuolet ovat kehittäneet järjestelmälleen, mikä auttoi ylläpitämään ohjelmiston laatua.
Yhtiö, joka aloitti pelikorttien valmistajana edellisellä vuosisadalla, asettui tärkeille franchiseille, jotka ovat edelleen olemassa, kuten Super Mario Bros., Legend of Zelda ja Metroid. Kuitenkin Euroopan, Oseanian ja Brasilian markkinoilla myyntiluokituksen johtanut konsoli oli Master System -sarjaan lanseerattu Sega Mark III.
Kolmannen sukupolven konsolilla olisi silloin kaksi suurta johtajaa, jotka ovat alueittain eroteltuja, vaikka NES-lukuissa se oli paljon korkeampi. Itse asiassa se myi yli 60 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti, kun taas Master System -yritys on myynyt lähes 15 miljoonaa kappaletta.
Samanaikaisesti syntyi muita korkean profiilin franchiseja, mukaan lukien Capcomin Mega Man, Konamin Castlevania, Square's Final Fantasy ja Enixin Dragon Quest.
Vuonna 1989 Nintendo merkitsi uutta virstanpylvästä videopelien historiassa, kun se julkaisi 8-bittisen Game Boy -laitteen ja pelin Tetris. Tuona vuonna kasettipohjaiset konsolipelit ylittivät 2 miljardin dollarin myynnin, kun taas tietokonelevyjen hinta oli tuskin 300 miljoonaa dollaria.
Neljäs sukupolvi ja uudet genret
Vaikka Nintendo käynnistäisi sarjan menestyviä seuraajia seuraavien 25 vuoden aikana, vuonna 1995 Nintendo Entertainment System (NES) -palvelun lopettamisen jälkeen katsotaan avaavan tien 16-bittisten konsolien neljännelle sukupolvelle.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) ja Sega Genesis Mega Drive johtivat markkinoita tuolloin. Kehitetyt pelit antoivat lisää RAM-muistia, korkealaatuisempia äänijärjestelmiä, edistyksellisiä tehostetukea ja korkeamman värivalikoiman, jopa 512 näytöllä. Kaikki tämä tarkoitti suurta teknistä ja graafista hyppyä.
90-luvun aikana kehitettiin kolme suurta videopeliryhmää, jotka konsolin ulkopuolella erottavat leikkisestä dynamiikastaan. Nämä tyylilajit ovat toiminta, kerronta tai seikkailu ja simulaatio ja strategia.
Saapuminen 32-bittisiin ja 3D-peleihin
Myös 90-luvulla useat yritykset alkoivat työskennellä kolmiulotteisissa ympäristöissä, etenkin tietokoneiden alalla ja 32-bittisissä konsolissa, kuten Saturn ja PlayStation. Tässä vaiheessa Resident Evil- ja Final Fantasy -sagat korostettiin kahtena hienona esimerkkinä täysin kolmiulotteisista peleistä, joissa on ennalta sulautettu skenaario.
Nintendo 64: n kanssa japanilainen yritys yritti sovittaa kilpailuunsa vuonna 1996, mutta tämän konsolin ohjelmointiin tarvittava monimutkaisuus aiheutti monia haittoja. 90-luvun lopulla Sony Computer Entertainmentin kehittämästä Playstationista tuli kaikkien aikojen myydyin videopelikonsoli.
Samaan aikaan julkisissa paikoissa olevat pelihallit tai videopelien pelikoneet alkoivat hitaasti vähentyä, kun edistyneemmät konsolit ja tietokoneet ilmestyivät. Myös kannettavat pelikonsolit rekisteröivät suuren puomin. Game Boyn jälkeläisiä liittyivät koneet, kuten Game Gear (Sega), Lynx (Atari) tai Neo Geo Pocket (SNK), vaikka he eivät koskaan olleet yhtä suosittuja kuin alkuperäinen.
Myös näinä vuosina Sega, Nintendo ja Atari yrittivät tarjota online-pelejä, mutta hitaat Internet-ominaisuudet, kaapelitoimittajien ongelmat ja vähäinen verkkoyhteys alkuperäisten kustannustensa takia eivät tuottaneet tulosta. oikeassa nyt.
Verkkopelaaminen ja siirtyminen mobiililaitteisiin
Sega Dreamcast -yhtiön lanseeraus vuonna 2000 edusti ensimmäistä Internet-yhteyteen valmiina olevaa konsolia ja todisti seuraavina vuosina tapahtuvan peruuttamattoman suuntauksen. Tämä antoi tietä seitsemännen sukupolven konsoleille, kuten Xbox 360, joka ilmestyi vuosikymmenen puolivälissä.
Sony puolestaan ilmoittaa PlayStation 3: sta ja Nintendo the Wii: stä (aikaisemmin nimeltään Nintendo Revolution). Tietokoneiden nopea kehitys ajoi kuitenkin epäilyksiä konsoliin, joiden käyttö oli tarkoitettu yksinomaan peleihin.
Tunnetut massiivisesti moninpeliset online-roolipelit tai MMORPG: t (englanniksi lyhenteellä) saivat suuren vauhdin Internetin kanssa, koska miljoonat pelaajat kaikkialta maailmasta voivat olla vuorovaikutuksessa ja kilpailla samalla alustalla.
Vuodesta 2007 älypuhelimien saapumisen myötä videopeliteollisuudessa tapahtui uusi merkityksellinen muutos. Vuoteen 2015 mennessä älypuhelimien tuotot olivat siirtäneet konsolien tulot muutamalla miljoonalla, mutta se tarkoitti erityisesti kädessä pidettävien pelilaitteiden kuolemaa.
Markkinat, joita yleensä hallitsi erikoistuneiden yritysten ryhmä, avattiin muille, kuten Applelle ja Googlelle, jotka alkoivat kirjata voittoja sovelluskaupoistaan.
Vaikka konsolien myynti on vähentynyt, se ei tarkoita, että teollisuus olisi laskenut, vaan vain, että alustojen valikoima on laajentunut, sisältäen konsolit, tietokoneet, tabletit ja matkapuhelimet.
Videopelit virtuaalitodellisuudessa ja muut
Videopelit virtuaalitodellisuudessa. Lähde: Pixabay
Vaikka teollisuuden tulevaisuus on epäselvä, on luonnollista ajatella, että virtuaalitodellisuudella ja tekoälyllä on suuri merkitys. Interaktiivisesta ja syvällisestä 3D-maailmasta tulee yhä konkreettisempaa tekniikan kehityksen, kuten äänentunnistuksen ja avoimen vuoropuhelun, kanssa. Tämä voisi johtaa täysin vuorovaikutteisiin ja dynaamisiin "maailmoihin" MMORPG: ille.
Viime vuosina Google on hankkinut Deep Mind -sovelluksen tai IBM: n AlchemyAPI: n.
Nykyään suurin osa virtuaalitodellisuusvideopeleistä on mahdollista matkapuhelimilla ja laitteiden käytöllä. Niiden joukossa yksinkertaiset muovista tai jopa pahvista valmistetut linssit, kuten Google Cardboards, sekä virtuaalitodellisuuskypärät tekevät tämän suuntauksen mahdolliseksi.
Näkyvimpiä virtuaalitodellisuuskuulokkeita ovat muun muassa Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive.
Viitteet
- Wikipedian avustajat. (2019, 11. marraskuuta). Videopelien historia. Wikipediassa, Vapaa tietosanakirja. Palautettu osoitteesta wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2. kesäkuuta). Videopelien menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus kahdeksan konsolipolven kautta. Palautettu sivustolta muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31. lokakuuta). Pelin historia: kehittyvä yhteisö. Palautettu osoitteesta techcrunch.com
- Belli, Simone ja López Raventós, Cristian (2008). Videopelien lyhyt historia. Athenea Digital. Lehti sosiaalisesta ajattelusta ja tutkimuksesta, (14). ISSN: 1578-8946. Palautettu osoitteeseen redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29. marraskuuta). Videopelien historia, yhdessä infografiassa. Palautettu forbes.com-sivustolta
- Videopelien historia. (2019, 4. marraskuuta). Wikipedia, tietosanakirja. Palautettu osoitteesta wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26. joulukuuta). Yhteenveto videopelien historiasta. Palautettu hdnh.es
- com Toimittajat. (2017, 1. syyskuuta). Videopelien historia. Palautettu historiasta.com
- Sánchez, JM (2019, 7. toukokuuta). Nämä ovat videopelien historian menestyneimpiä konsolit. Palautettu abc.es: sta