- ominaisuudet
- - Kvanttilaskenta
- - Nanoteknologia
- nanolankojen
- Hiilinanoputket
- - Virtuaalitodellisuus
- Laitteisto
- prosessorit
- Kvanttilaskenta
- Virtuaalitodellisuus
- ohjelmisto
- Virtuaalitodellisuus
- Pilvipelejä
- Keksinnöt ja niiden laatijat
- Virtuaalitodellisuus
- Kvanttitietokone
- Esitetyt tietokoneet
- IBM Quantum
- Virtuaalitodellisuus
- Viitteet
Kahdeksas sukupolvi tietokoneiden viittaa pohjimmiltaan tutkimiseen ja laajentamiseen nanoteknologian, virtuaalitodellisuus ja kvanttilaskenta, jotta voidaan tuottaa merkittäviä muutoksia atk-laitteet tulevaisuudessa.
Komponentit, kuten kiintolevy, katoavat käsityksessään fyysisiksi ja mekaanisiksi laitteiksi, joilla on huomattava nopeus, koska ne toimivat orgaanisesti ja itsenäisesti, sähkömagneettisten impulssien perusteella.

Kvanttitietokone Lähde: Pete Linforth pixabay.com
Tietokoneiden evoluution kronologian mukaan oletetaan, että kahdeksannen sukupolven alku tapahtui vuonna 2012, kun Nintendo toi markkinoille Wii U: n, jota pidettiin tämän sukupolven ensimmäiseksi konsoliksi.
Vaikka kahdeksas tietokoneiden sukupolvi sijaitsee vuodesta 2012, voidaan kuitenkin sanoa, että se ei ole vielä saavuttanut suurta massifikaatiota, mikä johtuu pääasiassa siitä, että sitä muodostavien komponenttien ominaisuuksista aiheutuvat liian korkeat kustannukset yhteiseen kotiin.
Tästä syystä meidän on odotettava, että nanoteknologiasta tulee suurin osa markkinoista yleinen ja helposti saatavilla oleva komponentti.
ominaisuudet
- Kvanttilaskenta
Se mahdollistaa uusien materiaalien ja kemikaalien kehittämisen sen lisäksi, että kiihdytetään keinoälyn edistymistä ja pystytään vastaamaan peruskysymyksiin maailmankaikkeuden alkuperästä.
Maailman haastavimpien ongelmien ratkaisemiseksi kvantitietokone voisi löytää ratkaisun vain tunneissa, missä nykypäivän tietokoneet vaativat useita miljoonia vuosia.
- Nanoteknologia
nanolankojen
Ne ovat kaapeleita, joiden halkaisija on joskus niin pieni kuin 1 nanometri. Tutkijat toivovat käyttävänsä niitä pienten transistorien rakentamiseen tietokonepiireille.
Hiilinanoputket
Ne ovat nanokokoisia hiiliatomien sylintereitä. Ne voivat olla tehokkaita puolijohteita, joiden atomien järjestely on oikea.
Parhaillaan ollaan tekemässä hiilinanoputkista realistista vaihtoehtoa mikroprosessorien ja muiden elektronisten laitteiden transistoreille.
- Virtuaalitodellisuus
Tämä on simulointikokemus, joka voi olla täysin erilainen tai samanlainen kuin todellisessa maailmassa. Sovelluksista löydät hauskoja ja opettavia tarkoituksia, kuten sotilaallista tai lääketieteellistä koulutusta.
Muihin erityyppisiin virtuaalitodellisuuden tyyliin liittyviä tekniikoita ovat lisätty todellisuus ja sekoitettu todellisuus.
VR-kokemus sisältää koko alustan, ei vain yhden komponentin. Vaaditaan ihanteellinen yhdistelmä prosessoria, grafiikkaa, tulo- / lähtöyhteyttä, näyttöä ja ääntä.
Laitteisto
prosessorit
Prosessoreissa voi olla jopa kuusi ydintä, mikä mahdollistaa maksimitaajuuden nostamisen jopa 4,7 GHz: iin ja jopa 12 Mt: n välimuistiin. DDR4-RAM-muistin avulla sinulla voi olla jopa 64 Gt muistia.
Jokainen prosessorin ydin voi työskennellä kahdessa tehtävässä samanaikaisesti, nopeuttaa työnkulkua tarjoamalla jopa 12-suuntaista monitoimitukipalvelua.
Kvanttilaskenta
Käsittelyyn käytetään kvanttifysiikan ominaisuuksia, jolloin vaikeimmat haasteet voidaan ratkaista käsittelemällä nanomittakaavoisia laitteita.
Tietoyksikkö on kvanttibitti (qubit). Aivan kuten klassinen bitti sisältää vain yhden binaariarvon (1 tai 0), qubit voi sisältää molemmat arvot samanaikaisesti.
Kun useita kvitejä toimii johdonmukaisesti, ne voivat käsitellä useita vaihtoehtoja samanaikaisesti.
Virtuaalitodellisuus
Virtuaalitodellisuusvastaanottimien näytöt perustuvat älypuhelimille kehitettyyn tekniikkaan. Ne sisältävät gyroskoopit ja liiketunnistimet (pään, käden ja kehon asentojen seuraamiseksi), stereoskooppiset HD-näytöt ja myös pienet, kevyet ja nopeat prosessorit.
Virtuaalitodellisuuden luominen on lisääntynyt huomattavasti monisuuntaisissa kameroissa saavutetun edistyksen ansiosta, koska niillä on kyky tallentaa valokuvia ja siten pystyä virtaamaan videota verkossa.
ohjelmisto
Virtuaalitodellisuus
Virtuaalitodellisuuden mallinnuskieli (VRML), joka otettiin käyttöön ensimmäisen kerran vuonna 1994, oli tarkoitettu "virtuaalimaailmojen" kehittämiseen ilman, että heidän pitäisi luottaa kasvojen laitteisiin.
Myöhemmin Web3D-konsortio perustettiin vuonna 1997 kehittämään alan standardeja verkkopohjaiseen 3D-grafiikkaan.
Tämä konsortio kehitti X3D: n avoimen lähdekoodin arkistona verkkopohjaisen virtuaalitodellisuuden sisällön jakelua varten.
Toisaalta WebVR toimii tukena useille verkossa oleville virtuaalitodellisuuslaitteille, kuten Google Cardboard.
Pilvipelejä
PlayStation nyt mahdollistaa pilvipelejä PlayStation 2, 3 ja 4, nykyisten PlayStation-konsolien ja henkilökohtaisten tietokoneiden pelit.
Microsoft aloitti vertailukelpoisen palvelun (xCloud) kehittämisen Xbox-peleille ja myös Windowsille.
Google julkaisi Stadian, pilvipelialustan, joka on suunniteltu vähentyneen viiveen ja edistyneiden ominaisuuksien ympärille, jotka eivät ole tyypillisiä näille muille pilvipelaamisvaihtoehdoille.
Keksinnöt ja niiden laatijat
Virtuaalitodellisuus
Alkuperäiset navigoitavat virtuaaliset sarjat loi suunnittelija David Em vuonna 1977 NASA-kampuksella.
Toisaalta vuonna 1978 Aspen-elokuvakartta luotiin MIT: ssä, virtuaalikierroksella, jossa käyttäjät voivat kävellä Aspen-kaduilla yhdessä kolmesta tilassa (kesä, talvi ja monikulmio).
Vuonna 1979 Eric Howlett kehitti suuren, perspektiivisen optisen järjestelmän. Järjestelmä loi stereoskooppisen kuvan, jolla on riittävän leveä näkökenttä, jotta saadaan aikaan pakottava avaruuden tunne.
Kvanttitietokone
IBM ilmoitti maailman edistyneimmän kvantitietokoneen rakentamisesta. Tämä on iso askel nykyiseen piin avulla valmistettujen sirujen valmistusprosessiin nähden, koska asiantuntijoiden mukaan käsittelyn fyysinen enimmäisraja on saavutettava vielä 10 - 20 vuotta.
Esitetyt tietokoneet
IBM Quantum
Tämä tietokone on ollut tietotekniikka-alan ensimmäinen aloite, jonka avulla kvanttitietokoneita voidaan käyttää yleisesti sekä tieteessä että yrityksissä. Tähän pyrkimykseen sisältyy sovellusten tutkiminen, jotta Quantumista tulisi laajasti käyttökelpoinen ja helppokäyttöinen.
Tämä tietokone käyttää perinteisten piisirumikroprosessorien sijasta laitetta, joka luottaa atomien fysikaalisiin ominaisuuksiin, kuten pyörimissuuntaan, viitaten numeroihin nolla ja yksi (bitti), sen sijaan että sähkövaraus, aivan kuten nykypäivän tietokoneissa tapahtuu.
Virtuaalitodellisuus
Vuonna 2014 Sony ilmoitti PlayStation 4 -pelikonsolin virtuaalitodellisuuskuulokkeista Project Morpheus.
Vuonna 2015 Google ilmoitti DIY-stereoskooppisen katsojan Cardboard, jossa käyttäjä asettaa älypuhelimen päähänsä asetettuun pidikkeeseen.
Vuodesta 2016 ainakin 230 yritystä on kehittänyt virtuaalitodellisuuteen liittyviä tuotteita. Tunnetuimpia ovat Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony ja Samsung.
Viitteet
- Tietotekniikka (2019). Tietokoneiden sukupolvet: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ja… kahdeksas sukupolvi. Otettu: tecnologia-informatica.com.
- Intel (2019). 8. sukupolven Intel Core -pöytäprosessorien perhetuote. Otettu: intel.com.
- Wikipedia, ilmainen tietosanakirja (2019). Virtuaalitodellisuus. Kuvannut: en.wikipedia.org.
- Wikipedia, ilmainen tietosanakirja (2019). Kahdeksas sukupolvi videopelikonsolia. Kuvannut: en.wikipedia.org.
- IBM (2019). Kvanttilaskenta IBM: llä. Otettu: ibm.com.
