- Mikä on videopeli?
- Videopelien edut
- 1- Fyysisten ja henkisten kykyjen koulutus ja parantaminen
- 2 - Sillä on terapeuttista käyttöä
- 3 - Käytä opetusvälineenä
- 4 - Kannusta positiivisia arvoja
- 5- Käytä vapaa-ajan ja viihdettä
- 6- kehittää empatiaa
- 7 - Lisää osaamisen ja itsetunnon tunnetta
- 8- Kannusta ryhmätyötä
- Haitat videopelien käytössä
- 9- He voivat luoda riippuvuutta
- 10- Lisää pelaajan aggressiivisuutta ja he ovat väkivaltaisia
- 11- Sillä on kielteisiä vaikutuksia sosiaalistumiseen
- 12- He esittävät suhteettoman kuvan naisen kehosta
- 13 - Se voi vaikuttaa pelaajien elämään
- Suosituksia vanhemmille ja opettajille
- Jotkut luvut
- johtopäätökset
- Viitteet
Videopeleillä on etuja ja haittoja; positiivinen puoli on, että he voivat opettaa tietoa ja parantaa fyysisiä ja henkisiä taitoja. Haittapuoli on, että ne voivat olla aggressiivisia ja saada sinut viettämään liian paljon aikaa heidän kanssaan. Tässä artikkelissa selitämme kaikki edut ja haitat.
Nykyään on vaikea löytää taloa, jossa ei ole satunnaista konsolia tai tietokonetta. Sekä aikuiset että nuoret viettävät useita tunteja päivässä pelaamalla joko edellä mainittujen keinojen tai muiden laitteiden, kuten matkapuhelimien tai tablettien, kautta.
Harvat meistä ovat lopettaneet pohtimisen siitä, tuoko videopelien käytön ympärille kaikki hyötyä niitä käyttäville, vai onko heille päinvastoin ominaisia vain sen haitat.
Mikä on videopeli?
On vaikea löytää yleistä määritelmää videopelille, jokainen kirjailija, joka on kuvannut sen, keskittyy tai tuo esiin joitain sen ominaisuuksista.
Wikipedian mukaan voimme määritellä videopelin seuraavasti:
«Elektroninen peli, jossa yksi tai useampi ihminen on vuorovaikutuksessa ohjaimen avulla videokuvilla varustetun laitteen kanssa. Tämä elektroninen laite, joka tunnetaan yleisesti alustana, voi olla tietokone, arcade-kone, konsoli tai kannettava laite, kuten matkapuhelin. Videopelit ovat nykyään yksi tärkeimmistä taiteen ja viihteen aloista.
Videopelien edut
Niitä käyttävien ihmisten eduista löytyy:
1- Fyysisten ja henkisten kykyjen koulutus ja parantaminen
Joissakin tutkimuksissa on osoitettu, että jos pelaamme videopelejä päivittäin, voimme parantaa visuaalista huomioamme, olla tehokkaampia vaihtamaan tehtäviä, olla nopeampia tehtävissä, joissa meidän on tehtävä visuaalinen haku tai eroteltava esineitä heidän muoto / väri.
Se tarjoaa muiden hyötyjen lisäksi myös tehokkaampaa monien tavoitteiden seurantaa.
Muut tutkijat ovat suorittaneet koulutustutkimuksia vahvistaakseen, että videopelien pelaaminen parantaa myös jaettujen tehtävien suorittamista ja henkistä kiertoa.
2 - Sillä on terapeuttista käyttöä
Videopelejä voivat käyttää ihmiset, joilla on sekä fyysisiä että psyykkisiä ongelmia. Kuten esimerkiksi ihmisillä, joilla on aseiden liikkuvuusongelmia tai joiden on vaikea suhtautua toisiinsa; kuten autismin kanssa.
Sitä on käytetty myös kuntouttavalla tavalla ihmisillä, joilla on huomiovaikeuksia.
3 - Käytä opetusvälineenä
Videopelit voivat olla oppimisväline ihmisille, jotka käyttävät sitä, koska se on erilainen ja leikkisämpi konteksti. Tästä syystä ne ovat hyvä motivaatioväline alaikäisille ja nuorille, samoin kuin lapsille, joilla on oppimisvaikeuksia tai jotka ovat jopa vaarassa.
Tämän välineen ansiosta opiskelijat voivat olla motivoituneita oppimaan luomalla hauskoja tunteita.
4 - Kannusta positiivisia arvoja
Konsoli ja tietokonepelit edistävät myös arvoja, kuten solidaarisuutta, ystävyyttä, yhteenkuuluvuutta ja ryhmään kuulumisen tunnetta. On tärkeää, että vanhemmat hyödyntävät näitä etuuksia perhesuhteiden parantamiseksi.
5- Käytä vapaa-ajan ja viihdettä
Meidän on johdettava huomioihimme, jotta emme tunteisi stressiä päivittäin tai pelkästään torjumiseksi päivittäistä tylsyyttä. Tästä syystä videopelit ovat hieno viihdetapa, koska niissä on paljon todellisuuksia.
6- kehittää empatiaa
Koska ryhmäpelejä on paljon, pelaajien on tehtävä päätöksiä ja he tietävät, että niillä voi olla sekä positiivisia että kielteisiä vaikutuksia pelin muihin osallistujiin. Siksi se on keino, joka helpottaa empatian kehittymistä.
7 - Lisää osaamisen ja itsetunnon tunnetta
Videopelien käyttö luo myös itsetunnon ja osaamisen tunteita pelaajille pelin jälkeen. Koska ylittäessäsi erilaiset haasteet ja tasot, tunnet itsesi paremmin ja pystyt kohtaamaan seuraavat tavoitteet.
8- Kannusta ryhmätyötä
Joukkuepeleissä pelaajat kehittävät myös ryhmätyötaitoja, koska toisinaan heidän on oltava yhdistyneitä voittamaan haaste.
Lisäksi se antaa heille mahdollisuuden kehittää muita taitoja, kuten nopeaa ajattelua, jotta ne toimisivat tyydyttävästi esiintyneen ongelman kohdalla tai toimivat jopa paineen alla, jotta peli ei häviä.
Haitat videopelien käytössä
Edellä mainittujen etujen lisäksi löydämme myös mahdollisia haittoja ja kielteisiä vaikutuksia sitä käyttäville ihmisille:
9- He voivat luoda riippuvuutta
On yleistä kuulla, että jotkut ihmiset ovat riippuvaisia videopeleistä, mutta huolimatta tässä suhteessa suoritetuista tutkimuksista ei nykyään voida osoittaa, että videopelien pelaaminen voi aiheuttaa riippuvuutta.
Jotkut ihmiset saavat tietyllä hetkellä patologisen kiinnityksen esineelle tai toiminnalle. Silti meidän on analysoitava henkilö ja kysyttävä, miksi hän on saavuttanut pisteen.
Lisäksi meidän on myös huomautettava, että on aktiviteetteja, jotka ovat erittäin viihdyttäviä ja imeviä, joten voit viettää enemmän aikaa kuin tavallisesti.
10- Lisää pelaajan aggressiivisuutta ja he ovat väkivaltaisia
Jotkut pelit ovat erittäin aggressiivisia ja väkivaltaisia. Joskus tämä sisältö ei rajoitu pelkästään fyysisiin hyökkäyksiin, vaan myös ideoihin. Tältä osin on olemassa laaja valikoima tutkimuksia, joissa ei päästä selkeään johtopäätökseen siitä, aiheuttavatko videopelit pelaajien aggressiivisuutta vai lisäävätkö ne.
Jotkut väittävät, että sen vaikutus on lyhytaikainen, kun taas toiset väittävät, että sillä on pitkäaikainen vaikutus pelaajiin.
11- Sillä on kielteisiä vaikutuksia sosiaalistumiseen
Lapsella, joka nauttii väkivaltaisista peleistä, voi olla kielteisiä vaikutuksia hänen seurusteluunsa muiden tasa-arvoisten kanssa, minkä seurauksena heillä ei voi kehittyä yhteenkuuluvuuden tai sosiaalisen oikeudenmukaisuuden tunnetta.
Tiedämme myös, että videopeleissä ei ole mahdollista käydä vuoropuhelua, mikä lisää väkivallan käyttöä ratkaisuna.
12- He esittävät suhteettoman kuvan naisen kehosta
Seksi ja aistillisuus ovat monissa peleissä tärkeä osa juontia tai tarinaa. Nainen esitetään yleensä seksuaalisena esineenä ja ruumiilla, jotka ovat suhteettomia todellisiin.
Tämä kuva voi saada pelaajat omaksumaan, että naisen ruumiin on oltava se eikä toinen.
13 - Se voi vaikuttaa pelaajien elämään
Jos sen käyttöä ei hallita, se voi vaikuttaa elämäämme negatiivisella tavalla; vaikuttaen siten koulutehtäviin, perheeseen ja yleisesti päivittäiseen toimintaan.
Suosituksia vanhemmille ja opettajille
Kun olemme esittäneet videopelien käytön edut ja haitat, pidämme tarpeellisena kehittää osio vanhemmille ja opettajille videopelien oikeasta käytöstä ja ostosta.
- On välttämätöntä, että kiinnitämme huomiota ostaessamme videopeliä pojallemme sen ikäryhmän mukaan, johon peli on suunnattu, sen esittämän juoneen ja historian lisäksi, tarkoituksena välttää väkivaltaiset ja valita sellaiset, jotka on suunnattu oppimiseen.
- Yleinen sääntö on, että meidän on toteutettava käyttöaikataulu, joka ei ylitä päivittäistä tuntia. Tätä varten meidän on paljastettava muita konsolin vaihtoehtoja, kuten urheilu, puisto jne. Jos pelaat tietokonetta, noudatamme myös näitä suosituksia.
- Aina kun mahdollista, on tärkeää, että pelaamme heidän kanssaan, joten tiedämme erilaisia pelejä, joita on ja mistä he pitävät.
- Jos aikuiset leikkivät myös kotona, on tärkeää, että lapset leikkivät pelejä, joista he voivat myös nauttia, eli koko perheelle.
Jotkut luvut
Videopelit ovat sekä lasten että aikuisten suosikkilelu nyky-yhteiskunnassa.
Viihdeteollisuuden maailmanlaajuisella arvolla noin 690 000 miljoonaa dollaria amerikkalaiset sijoitettiin ensimmäiseksi videopelien käyttäjien luetteloihin. Seuraavat Aasia-Tyynenmeren alue 432 000 miljoonalla ja Eurooppa 14 300 miljoonalla.
Audiovisuaalisen viihteen kulutuksesta videopelien osuus on 35% kokonaismäärästä, ennen kuin elokuvateatterit, videofilmit ja nauhoitettu musiikki.
Tietokonepelaajien tavanomaisena käyttäjänä ovat nuoret, jotka pitävät urheilusta, strategiasta, seikkailusta ja kilpapeleistä. Konsolipohjaisissa profiileissa on alle 13-vuotiaita lapsia, jotka valitsevat yhden tai toisen videopelin nopeuden ja esittämän päähenkilön mukaan.
johtopäätökset
Tässä artikkelissa olemme esittäneet sinulle videopelien käytön suosituimmat ja yleisimmät edut ja haitat. Nykyään monet ihmiset käyttävät laitteita, joilla voi pelata, ja vielä harvat ovat tietoisia haitoista ja kielteisistä vaikutuksista, joita heillä voi olla käyttäjille.
On tärkeää, että kotona ja kouluissa etusija annetaan sen eduille ja positiivisille vaikutuksille. On todistettu, että ne vaikuttavat positiivisesti kaikkiin ihmisiin, jotka pelaavat videopelejä sekä fyysisesti että henkisesti.
Itse asiassa monet opettajat ovat alkaneet käyttää videopelejä oppiaineiden, kuten matematiikan, kielitaiteen ja englannin, opettamiseen luokissaan.
Silti meidän on muistettava, että sekä vanhempien että äitien on tunnettava olemassa olevien videopelien monimuotoisuus. Tarkoitus on ostaa lapsesi ikäryhmään parhaiten sopiva, koska emme useaan otteeseen ole tietoisia siitä, mistä peli koostuu tai onko se todella sopivin.
Lopuksi on tärkeää huomauttaa, että kotona on tärkeää keskustella videopelien käytöstä sopivimmista tunneista sekä lapsille että aikuisille, jotta niitä voidaan käyttää hyväksi ja maksimoida niiden hyöty.
Viitteet
- García, JMB (2012). Videopelimarkkinat: muutama luku. ICONO14 -lehti. Tieteellinen julkaisu viestinnästä ja kehittyvistä tekniikoista, 4 (1), 36-47.
- Godoy, AC (2009). Kohti espanjalaista videopeliteollisuutta. Viestintä: Kansainvälinen audiovisuaalisen viestinnän, mainonnan ja kulttuuritutkimuksen lehti, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández ja muut. (2014). Videopelit: etuja ja ennakkoluuloja lapsille. Mexican Journal of Pediatrics. Voi 81, nro 2, 74-78.
- Salguero, RT (2009). Videopeliviestinnän psykososiaaliset vaikutukset: Audiovisuaalisen viestinnän, mainonnan ja kulttuuritutkimuksen kansainvälinen lehti, (7), 235 - 250.
- Sánchez Chávez, NP, Reyes Gómez, Yhdysvallat, ja Hernández Rico, MP (2000). Videopelit, alustava raportti. Rev. mex. pueric. ped, 7 (41), 150 - 156.