- Mikä on virtuaalitodellisuus?
- Esimerkkejä virtuaalitodellisuuden käytöstä
- 1-virtuaalitodellisuus videopeleissä
- 2- psykologisissa häiriöissä
- 3- ammattilaisten koulutuksessa
- 4- Tasapainon arviointi ja kunnostaminen
- 5- aivohalvauksen kuntoutus
- 6- multippeliskleroosin kuntoutus
- Viitteet
Voidaan antaa useita esimerkkejä, joissa virtuaalitodellisuutta voidaan soveltaa peleistä kognitiivisten toimintojen kuntouttamiseen. Virtuaalitodellisuus on niin hyödyllinen, koska sen avulla voit hallita kaikkia ympäristön muuttujia, mikä on mahdotonta perinteiselle tutkimukselle ja hoidoille.
Virtuaalitodellisuuden avulla sama ympäristö voidaan luoda kaikille osallistujille, tällä tavalla suoritetut tutkimukset ovat erittäin toistettavissa. Lisäksi tällä tavoin vertailu potilaiden välillä tai näiden ja kontrollien välillä on luotettavampi, koska varmistat, että kaikki osallistujat ovat käyneet läpi samat olosuhteet.

Virtuaalitodellisuuden käyttö kuntoutuksessa antaa potilaille mahdollisuuden harjoitella kotoaan, eikä heidän tarvitse joutua käymään niin usein neuvotteluissa, mikä on etuna etenkin liikuntarajoitteisille.
Mutta kaikki ei ole niin merkittäviä etuja, virtuaalitodellisuuden käytöllä klinikalla ja tutkimuksessa on myös joitain rajoituksia, joista keskustellaan myöhemmin tässä artikkelissa.
Mikä on virtuaalitodellisuus?

Virtuaalitodellisuusohjelmisto luo todellisen kaltaisen ympäristön, johon henkilö saapuu. Tämä ympäristö havaitaan samalla tavalla kuin todellinen ja usein ihminen voi olla vuorovaikutuksessa sen kanssa.
Tätä virtuaaliympäristöä voidaan toistaa eri tavoin, näytöillä, heijastetulla seinälle tai muille pinnoille, lasille tai kypärälle… Jotkin kopiointityypit, kuten projektio tai lasit, sallivat henkilön liikkua vapaasti ympäristön läpi ja antavat hänelle mahdollisuuden toimia vapaasti, koska sinun ei tarvitse pitää mitään käsistäsi.
Esimerkkejä virtuaalitodellisuuden käytöstä
1-virtuaalitodellisuus videopeleissä

Virtuaalitodellisuuden käyttö videopeliteollisuudessa on ehkä yksi tunnetuimpia ja yksi edistyneimpiä ihmisten kasvavan kiinnostuksen ansiosta.
Voidaan sanoa, että kaikki alkoi Nintendo Wii -konsolista (Nintendo Co. Ltd., Kioto, Japani), jonka avulla voit olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa samoilla liikkeillä kuin olisit todellisessa tilanteessa, esimerkiksi siirtämällä käsivartta ikään kuin pelasit tennistä.
Myöhemmin ilmestyi toinen laite, Kinect, Microsoftilta (Microsoft Corp., Redmond, Washington), jonka avulla voit hallita peliä omalla vartalollasi ilman mitään muuta laitetta.
Mutta virtuaalitodellisuuden tuominen videopeleihin ei ole pelkästään suurten yritysten asia, pienet yritykset ovat luoneet joitain parhaista laitteista ja Kickstaterin rahoittamia, kuten Oculus Rift -lasit tai Razer Hydra -anturi.
Virtuaalitodellisuuspelien kehittämistä ei käytetä pelkästään vapaa-aikaan, vaan niitä voidaan käyttää myös potilaan stimulointiin tai kuntoutumiseen. Prosessissa sitä kutsutaan gamificationiksi.
Seuraavaksi kuvataan joitain esimerkkejä virtuaalitodellisuuden käytöstä potilaiden kuntouttamisessa gamifikaation avulla.
2- psykologisissa häiriöissä
Virtuaalitodellisuus on erittäin hyödyllinen hoidettaessa joitain psykologisia häiriöitä, jotka johtuvat osittain siitä, että potilas ei hallitse joitain muuttujia, kuten ahdistuneisuushäiriöitä tai fobioita.
Virtuaalitodellisuuden ansiosta he voivat kouluttaa ja vähentää asteittain hallintaa ympäristöön tietäen, että he ovat turvallisessa ympäristössä.
Tutkimuksessa se voi olla myös erittäin hyödyllinen, koska se antaa mahdollisuuden hallita kaikkia ympäristön muuttujia, mikä tekee kokeesta erittäin toistettavan. Lisäksi se sallii sellaisten muuttujien modifioinnin, joita ei voi muokata todellisessa maailmassa tai joita olisi vaikea muokata, kuten suurten esineiden sijainti huoneessa.
3- ammattilaisten koulutuksessa
Vaikka virtuaalitodellisuutta käytetään yhä useammilla aloilla, yksi niistä aloista, joilla sitä on käytetty eniten, ja sitä käytetään edelleen, kuuluu ammattilaisten, kuten lentokoneiden lentäjien tai ydinvoimaloiden työntekijöiden, koulutukseen.
Täällä virtuaalitodellisuus on erityisen hyödyllinen, koska se vähentää koulutuskustannuksia ja varmistaa myös työntekijöiden turvallisuuden koulutuksen aikana.
Toinen ala, jolla sitä käytetään yhä enemmän, on lääkäreiden, etenkin kirurgien, koulutus, jotta ei tarvitse käyttää ruumiita, kuten tavalliseen tapaan tehdään. Luotan tulevaisuudessa, että kaikilla yliopistoilla on koulutusta virtuaalitodellisuuden kanssa.
4- Tasapainon arviointi ja kunnostaminen

Perinteisesti tasapainon puute (joko iän tai häiriön takia) on kuntoutettu käyttämällä järjestelmää, joka koostuu kolmesta heilurista.
Suoritettu harjoittelu on hyvin yksinkertaista, heilurin päässä olevat pallot heitetään hitaasti kohti potilasta, jonka täytyy väistää ne ja palata alkuperäiseen asentoonsa. Kolmen heilurin käyttö estää potilasta ennustamasta, mistä seuraava pallo tulee.
Tällä järjestelmällä on joukko rajoituksia, ensinnäkin, sen on mukauduttava potilaan morfologisiin ominaisuuksiin (korkeus ja leveys), ja toiseksi, on tarpeen ohjata pallojen heittämisen nopeutta, tämä näkökohta riippuu kuinka nopeasti potilas väistää palloa.
Nämä säädöt on tehtävä manuaalisesti, mikä voi olla työläs ja epätarkka.
Muita rajoituksia ovat koneiden kalliit kustannukset ja niiden asentamiseen tarvittava suuri tila, jota useimmat lääkärit tai terapeutit eivät ole käytettävissä.
Tämän koneen virtuaalisen esityksen luominen voi ratkaista kaikki keskusteltavat ongelmat. Virtuaalitodellisuutta käyttämällä pallojen kokoa ja nopeutta voidaan säätää automaattisesti, eikä niin suurta tilaa asennukseen tarvita.
Biedeau et al. (2003) havaitsi, että perinteisen tasapainotestin ja virtuaalitodellisuuskokeen osallistujien pistemäärissä ei ollut merkittäviä eroja.

on. Perinteinen kuntoutus, b. Kuntoutus virtuaalitodellisuuden avulla. Kuvalähde: Morel, Bideau, Lardy ja Kulpa, 2015.
Vaikka havaittiin, että osallistujien liikkeet eivät olleet samoja molemmissa olosuhteissa, ne yleensä pyrkivät hitaampaan virtuaalitodellisuuteen mahdollisesti virtuaalitodellisuusohjelmaan liittyvän viiveen takia.
Suurin havaittu rajoitus oli, että osallistujat eivät saaneet palautetta virtuaalitodellisuusohjelmassa, oliko pallo koskettanut heitä vai ei, mutta tämä ongelma voidaan ratkaista yksinkertaisesti lisäämällä eräänlainen hälytys tai äänimerkki joka kerta, kun tämä tapahtuu.
Joten voidaan päätellä, että virtuaalitodellisuuden käyttö tasapainongelmien potilaiden arvioinnissa ja hoidossa on hyödyllistä ja luotettavaa.
5- aivohalvauksen kuntoutus
Kuntoutus aivohalvauksen jälkeen tapahtuu, kun henkilö viedään sairaalaan. Kun hänet vapautetaan, kuntoutusta ei jatketa, vaikka potilasta yleensä kehotetaan tekemään sarjan harjoituksia GRASP-nimeltä ohjelmasta.
GRASP (luokiteltu toistuva käsivarren lisäohjelma) on ohjelma, joka sisältää fyysisiä harjoituksia käsivarsien ja käsien liikkuvuuden parantamiseksi aivohalvauksen jälkeen.

Kuvalähde: Kairy ja muut, 2016.
Dahlia Kairy et al. (2016) vertasi kahden osallistujaryhmän parannuksia, joista toinen sai perinteistä terapiaa, kuntoutusta sairaalassa ja GRASP: ta kotona, ja toiseen virtuaalitodellisuuteen ja etärehabilitointiin, sairaalan kuntoutukseen ja virtuaalitodellisuusohjelmaan kotona, jota seurasi terapeutti.
Kirjoittajat päättelivät, että virtuaalitodellisuus ja telerehabilitaatio olivat hyödyllisempiä kuin perinteinen kuntoutus, mikä lisäsi potilaan sitoutumista hoitoon kahdesta pääasiallisesta syystä. Ensimmäinen on, että terapeutit seurasivat heitä, ja toinen on, että potilaat pitivät sitä hauskaa, koska he pitivät sitä pelinä.
6- multippeliskleroosin kuntoutus
Multippeliskleroosilla ei tällä hetkellä ole parannuskeinoa, mutta on olemassa useita hoitomuotoja, joilla parannetaan potilaiden sekä motorista että kognitiivista toimintaa ja pystytään siten lopettamaan tulevat hyökkäykset.
Nämä hoidot sisältävät lääkkeitä sekä fyysisiä ja neuropsykologisia harjoituksia. Tähän mennessä tehdyt tutkimukset osoittavat, että joillakin oireilla voidaan parantaa terapiaa, mutta taudin kehityksen hidastamisessa ei ole positiivisia tuloksia (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Näillä terapioilla on kaksi tärkeää rajoitusta, ensimmäinen on se, että motoriset harjoitukset on suoritettava avustajan kanssa ja tarvitaan monia toistoja, joten toisinaan niitä ei voida suorittaa (koska avustajaa ei ole) ja potilas ei ole kovin motivoitunut, joten he noudattavat hoitoa melko heikosti.
Toiseksi kognitiiviset harjoitukset on suoritettava tietyssä keskuksessa terapeuttien suorassa valvonnassa, mikä voi aiheuttaa potilaalle kalliita kustannuksia sekä ajassa että rahassa (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Katsaus tähän mennessä suoritettuihin tutkimuksiin, joissa virtuaalitodellisuuden käyttöä multippeliskleroosipotilaiden kuntoutuksessa analysoitiin, löytyi melko myönteisiä tuloksia (Massetti, et al., 2016).
Moottoritoimintojen osalta havaittiin, että interventiot, joissa virtuaalitodellisuutta käytettiin, lisäsivät aseiden liikkuvuutta ja hallintaa, tasapainoa ja kävelykykyä.
Parannuksia havaittiin myös aistitietojen käsittelyssä ja tiedon integroinnissa, mikä puolestaan lisäsi posturaalisen valvonnan ennakointi- ja vastausmekanismeja.
Kirjoittajat päättelivät, että virtuaalitodellisuusohjelmaan sisältyvät terapiat motivoivat osallistujia enemmän ja olivat tehokkaampia kuin tavanomaiset hoitomenetelmät, joita sovellettiin multippeliskleroosiin kärsiviin ihmisiin, vaikka he katsovat, että tarvitaan enemmän tutkimuksia virtuaalitodellisuusohjelmien parantamiseksi. se Meillä on.
Viitteet
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., ja Delamarche, P. (2003). Oikea käsipallo maalivahti vs. virtuaalinen hadball-heittäjä. Läsnäolo, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (toinen). GRASP: Asteittainen toistuvan varren lisäohjelma. Haettu 7. kesäkuuta 2016, British Columbian yliopistosta: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,… Kaizer, F. (2016). Sydämen aivohalvauksen jälkeisen kuntoutuksen maksimointi käyttämällä uutta telerehabilitaation interaktiivista virtuaalitodellisuusjärjestelmää potilaan kotona: satunnaistetun kliinisen tutkimuksen tutkimusprotokolla. Contemporary Clinical Trials, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,… Mashat, A. (2014). Virtuaalinen kuntoutus multippeliskleroosiin kinect-pohjaisen järjestelmän avulla: satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., ja de de Mello, C. (2016). Virtuaalitodellisuus multippeliskleroosissa - systemaattinen arvostelu. Multippeliskleroosi ja siihen liittyvät häiriöt, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Virtuaalitodellisuuden edut ja rajoitukset tasapainon arvioinnissa ja kuntoutuksessa. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Espanjan kuninkaallinen akatemia. (SF). Virtuaalitodellisuus. Haettu 7. kesäkuuta 2016, RAE: lta: dle.rae.es.
- Wolfe, C., ja Cedillos, E. (2015). Sähköisen viestinnän alustat ja verkko-opiskelu. JD Wright, Sosiaalitieteiden ja käyttäytymistieteiden kansainvälinen tietosanakirja (s. 895–902). Amsterdam: Elsevier.
